یک مدل هوش مصنوعی به نام “پیجن” میتواند بر اساس بررسی حدود نیم میلیون عکس از نمای خیابانی گوگل، موقعیت مکانی آنها را حدس بزند. این فناوری دست حکومتهای استبدادی برای جاسوسی از شهروندان و یا تعقیب آنان را بازتر میکند.

یک مدل هوش مصنوعی به نام “پیجن” میتواند بر اساس بررسی حدود نیم میلیون عکس از نمای خیابانی گوگل، موقعیت مکانی آنها را حدس بزند. این فناوری دست حکومتهای استبدادی برای جاسوسی از شهروندان و یا تعقیب آنان را بازتر میکند.

بیش از ۹ ماه از شروع بحران همهگیری کرونا گذشته است و در این مدت، تحولات بزرگی مانند المپیک یا رخدادهای مهمی در صنعت، توریسم، کنسرتهای موسیقی و نظایر آن لغو شدهاند.
در همین کشاکش و به رغم بحرانی بودن شرایط اما تغییر بزرگی در دنیای ارتباطات اینترنتی در حال وقوع است که تحقق نهایی آن، نحوه زیست ما را به کلی تحت تأثیر خود قرار خواهد داد.
انقلاب صنعتی چهارم اگرچه در عمل، مدتها پیش از این آغاز شده اما این روزها، گام مهمی برای اجرایی شدن آن و به عبارتی برای ورود آن به زندگی روزمره میلیاردها نفر از مردم جهان برداشته شده است.
انقلاب صنعتی چهارم چیست؟
انقلاب صنعتی چهارم، تعبیری است که کلاوس شواب، پایهگذار مجمع جهانی اقتصاد درباره در هم تنیدگی میان انسان، فیزیک و دنیای دیجیتال به کار برده است. تحولی عظیم و شگرف در فناوری و البته رخدادی اجتنابناپذیر در زندگی بشر که به گفته او دامنه تأثیراتش صرفاً به دنیای فناوری محدود نمیماند و بلکه تمامی عرصههای زندگی انسان، از اقتصاد گرفته تا فرهنگ و تاریخ و جامعه و سیاست را تحت تأثیر قرار میدهد.
شواب میگوید انقلاب صنعتی چهارم (که به تعبیر او هم اکنون شروع شده و ما در دل تحولات آن هستیم)، الزاماً دنباله انقلاب صنعتی سوم نیست و در عمل به مراتب پیچیدهتر از آن خواهد بود.
نامگذاری انقلابهای صنعتی بر اساس شالوده و مبنای فناوریهایی است که تحولات انقلابی در صنعت و نحوه زیست انسان را موجب شدهاند.
به بیان دیگر، انقلاب صنعتی اول (آنچه به اختصار انقلاب صنعتی مینامیم)، با به کارگیری نیروی بخار و مکانیکی کردن تولید و حرکت، زندگی انسان و ماهیت کار کارگران در کارخانهها را تغییر داد. با پیشرفتهای علم و فناوری، انقلاب صنعتی دوم پا به میدان گذاشت، انقلابی بر پایه کاربرد برق و الکتریستیه در صنعت. انقلاب صنعتی سوم که بخشی از آن در زمان زندگی بسیاری از از ما رخ داد، ترکیبی بود از آنچه در انقلاب صنعتی دوم نقش کلیدی بازی میکرد (یعنی برق و الکتریستیه) و فناوری اطلاعات یا همان آی تی.
انقلاب صنعتی چهارم اما با انقلابی صنعتی سوم تفاوتی بنیادین دارد و مقصود از آن، تلفیق فناوریهای نو در سه سطح فیزیکی، دیجیتالی و زیستشناسی است. به نظر کلاوس شواب، در انقلاب صنعتی چهارم درهمتنیدگی عجیبی میان انسان، فیزیک و دنیای دیجیتال به وقوع خواهد پیوست و سه سطح دنیای دیجیتالی، فیزیکی و زیستشناسی به یکدیگر مرتبط خواهند شد.
چیزی مانند ساعتها یا مچبندهای هوشمندی که سطح استرس و ضربان قلب فرد را اندازه میگیرند و با مراکز درمانی و اورژانس و شرکتهای بیمه در ارتباطند، شیشههای هوشمند برای بهینهسازی مصرف انرژی، خودروهای بدون راننده و بسیاری فناوریهای دیگر که برخی از آنها هماکنون نیز اجرایی شدهاند و برای انسان سال ۲۰۲۰ آشنا به نظر میرسند.
پیامدهای انقلاب صنعتی چهارم طبیعتاً محدود به حیطه فناوری نخواهد ماند و از مالکیت یا حریم خصوصی گرفته تا ارتباطات و نظایر آن را به شکل بنیادینی تغییر خواهد داد. اگرچه دغدغههایی مانند افزایش نابرابری در بازار کار و یا شکاف بیشتر در توزیع سود میان کار و سرمایه وجود دارد اما در عین حال، امیدواریهایی نیز وجود دارد که با ظهور انقلاب صنعتی چهارم، ابزارها، امکانات و خدمات به شکلی سادهتر در دسترس میلیاردها نفر از مردم جهان قرار بگیرد.
نه تنها عموم مردم، بلکه دانشمندان نیز با وقوع انقلاب صنعتی چهارم برای مثال با ظهور واتسون، ابررایانه آی بی ام ، جهان جدیدی را تجربه خواهند کرد. ابررایانهای که در آینده مسائل بزرگ جهان را با بیگ دیتا (کلان داده) حل میکند و با تحلیل دادهها، هوش مصنوعی و همچنین سنسورهای اینترنت اشیا، تحول شگرفی در کشاورزی، حمل و نقل و انرژی به وجود میآورد.
اینترنت نسل پنجم، کلید انقلاب صنعتی چهارم
از زمانی که اتحادیه بینالمللی مخابرات برنامه توسعه تیم ارتباطات بینالمللی موبایلی را آغاز کرد هشت سال میگذرد. برآورد متخصصان فناوری برای راهاندازی اینترنت نسل پنجم، حدود سالهای ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۲ بود و به عبارتی، هماکنون ما از نظر تاریخی و بر اساس پیشبینیهای قبلی، در دل یک تحول بزرگ دنیای فناوری قرار داریم.
از آن زمان یعنی از سال ۲۰۱۲ تا کنون رقابت نفسگیری بین اپراتورهای اینترنت در سراسر جهان در جریان بوده و راهاندازی اینترنت نسل پنجم، نشیب و فرازهای بسیاری را تجربه کرده است؛ از هواوی تا سامسونگ، هرکدام از گوشیهایی رونمایی کردند که قابلیت اتصال به اینترنت نسل پنجم را دارند و نه تنها دنیای ارتباطات آنلاین، دانلود و آپلود فیلم را متحول میکند، بلکه تأثیرات فراوانی در زمینههای دیگری به جا میگذارد که تصور آن نیز هیجانبرانگیز به نظر میرسد.
از شهرهای هوشمند نسل جدید گرفته تا کنترل از راه دور عملهای جراحی، اتومبیلهای بدون راننده یا خودران با ظهور و فراگیری اینترنت نسل پنجم، تحول بزرگی را تجربه خواهند کرد. اتومبیلهایی بدون راننده که شبیه به فیلم های علمی تخیلی برای حرکت در اتوبانها، سبقت گرفتن و شناسایی علائم رانندگی و موانع، به واکنش سریع نیاز دارد به کمک اینترنت نسل پنجم، رویای دیرینه پژوهشگران و مهندسان را محقق خواهند کرد.
با فراگیر شدن اینترنت نسل پنجم، به تدریج خودروهای خودران جای خود را در صنعت خودرو باز خواهند کرد به بخشی از زندگی روزمره بسیاری از ما تبدیل خواهد شد. سیستمهای ارتباطی میان بیمارستانها و بخشهای اورژانس به شکل حیرتآوری ارتقا خواهند یافت و فراتر از اینها حتی فناوریهایی چون واقعیت مجازی نیز، تحول شگرفی را تجربه خواهد کرد.
دنیای مجازی با توسعه شبکههای ارتباطی اینترنت نسل پنجم و به پیامد آن با تحولات چشمگیر در پهنای باند و وضوح تصویر صفحات نمایش، واقعیت مجازی را به قدری طبیعی خواهد کرد که شاید به دشواری از واقعیت روزمره قابل تفکیک باشد. چنین مسئلهای (در کنار کاهش تأخیر چند میلی ثانیهای برای اجرای بازیهای سنگین و اتصال به سرور) دنیای بازیهای موبایل را نیز زیر و رو خواهد کرد.
بحران کرونا در ۹ ماهه اخیر، بسیاری از تحولات جهان را متوقف یا کند کرد، اما به نظر میرسد ظهور اینترنت نسل پنجم و طرحهای بلندپروازانه غولهای بزرگ فناوری دنیا اجتنابناپذیر است و ما در آستانه یک انقلاب بزرگ فناوری هستیم.

مهبانگ | برنامه روز اول اکتبر 2018
آیا هوش مصنوعی انسان را نامیرا خواهد کرد؟

برنامه آموزشی علمی مِهبانگ، بیستم آگوست ۲۰۱۸ | محورهای برنامه: تکنولوژی های آینده، آینده پژوهی، انتقال آگاهی انسان به کامپیوتر
مهمانان برنامه: دکتر تقی کیمیایی اسدی متخصص مغزو اعصاب | عرفان کسرایی پژوهشگر فلسفه علم

لینک این برنامه در یوتیوب

پزشکی مدرن درهای جدید به روی افزایش میانگین طول عمر انسان گشوده است. واقعیت این است که طول عمر متوسط انسان در سال 1900 تنها 50 سال بود و امروزه به حدود 80 سال رسیده. با این وجود، رویای انسان روی زمین، عمری به مراتب بیش از اینهاست. دیدگاهها در زمینه ممکن یا ناممکن بودن عمر جاودانه مختلف است. یک مطالعه سال 2016 در دپارتمان ژنتیک دانشکده پزشکی آلبرت اینشتین در نیویورک که در نیچر منتشر شد نشان میداد که زندگی جاودانه ناممکن است و اساسا حداکثر عمر احتمالی انسان چیزی حدودی 115 تا 120 سال است. این پژوهش نشان میداد اگرچه میانگین طول عمر در حال افزایش است، اما حداکثر عمر نسبتا ثابت باقی مانده و از میزان 115 سال در دهه 1990 تا امروز تقریبا تغییری نکرده است. در عین حال، آن گونه که از دنیای علم و فناوری خبر میرسد، قرار نیست دانشمندان دست از تلاش برای نامیرا کردن انسان بردارند. ایدههای علمی برای عمر ابدی انسان فراوان است. یکی از مهمترین نمونههای آن کمپانی کالیکو CaLiCo است که در سال 2013 توسط کمپانی گوگل راه اندازی شد. این شرکت در پی یافتن راهی است که با استفاده از روشهای کنترل بیولوژی ، عمر انسان را تا 150 سال افزایش دهد. مدیر شرکت کالیکو آرتور دی. لوینسون Arthur D. Levinson جایی گفته بود عمر 150 ساله در نظر نسل بعدی، عمری طبیعی و عادی محسوب خواهد شد و آنها فراموش خواهند کرد که بشر روزگاری حدود 70 و 80 سال زندگی میکرده است.
بارگذاری ذهن انسان روی کامپیوتر
از روشهای کنترل بیولوژی ، یعنی ایده پیشنهادی کمپانی کالیکو که بگذریم، ایده های دیگری نیز وجود دارد که ارتباط مستقیمی با مساله بهداشت یا پزشکی یا کنترل بیولوژی ندارند. یکی از مهمترین این ایدهها، ایدهی بارگذاری آگاهی و ذهن انسان روی کامپیوتر است. این ایده، یعنی انتقال اطلاعات مغز به ماشین و نامیرا کردن آگاهی انسان به یک نظریهی جدی تبدیل شده و بسیاری از دانشمندان را به خود مشغول کرده است. ایدهای که در حال حاضر، رویایی به نظر میرسد اما چه بسا روزی به واقعیت تبدیل شود. آپلود کردن ذهن Mind uploading کپی کردن ذهن یا انتقال محتوای ذهن به نرم افزار، رویایی است که دانشمندان برای نامیرا کردن انسان در سر میپرورانند. اما بسیاری از پژوهشگران بر این باورند که شبیهسازی عملکرد ذهن انسان در عمل بسیار پیچیدهتر از اینهاست. مغز انسان 100 میلیارد سلول عصبی دارد که به وسیله سیناپسها با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. مدلسازی مکانیسم یادگیری و تفکر در چنین شبکه پیچیدهای حتی به لحاظ نظری هم از شدت پیچیدگی، دستکم با فناوریها و دانش امروز، ناممکن به نظر میرسد. دنیایی را تصور کنید که در آن ذهن و آگاهی انسان روی یک بدن رباتیک بارگذاری شده است. این واقعیت تلخی است اما دلیل مرگ و بیماری و پیری در انسان این است که بدن انسان بی نهایت در برابر عوامل محیطی آسیبپذیر است و یک ضربه یا برش ممکن است کارایی و حیات ما را با خطر مواجه کند. حال تصور کنید به جای بازوها و ماهیچهها و استخوانهایی که شکننده اند و به مرور زمان به تحلیل میروند میتوانستیم سیلندر و پیستونهای پنوماتیکی را حرکت دهیم. بدنی که نه خسته می شود و نه به خواب نیاز دارد و نه به این سادگی ها در برابر سرما و حرارت و ضربه آسیب می بیند.
پروژهی 2045
یکی از پروژههای بلندپروازانه برای جاودانه کردن انسان پژوهای است که 2045 نام گرفته است. طرح عجیبی که در حدود 6 سال پیش توسط دیمیتری ایتسکوف Dmitry Itskov در مسکو روسیه پایه گذاری شده و با هدف نامیرا کردن انسان و انتقال آگاهی او به بدنی غیر بیولوژیک شکل گرفته است. پروژه 2045 که واقعا مشخص نیست تا به چه میزان، ممکن است عملی باشد چهار فاز اصلی دارد که در هر یک از این مراحل قرار است بین مغز انسان و یک آواتار کامپیوتری ارتباط برقرار شود. ارتباطی که در نهایت به ساخت مدلی کامپیوتری از مغز منجر خواهد شد و طبق برنامه زمانبندی اعلام شده، در سال 2045 ، زندگی و آگاهی و ذهن انسان را در بدنی بدون گوشت و پوست و استخوان بارگذاری کند. در فاز نخست این پروژه یعنی تا سال 2020 قرار است که آواتار رباتیک، به کنترل مغز انسان در آورده شود. به بیان دیگر رباتی معرفی شود که تمامی حرکات اش در کنترل مغز انسان است و میتواند با تصمیم ما دست خود را بالا بیاورد یا مثلا شروع به راه رفتن کند. در سال 2025 و در فاز دوم پروژه، پیشرفت طرح باید به مرحلهای برسد که قادر باشد مغز انسان را به ربات پیوند بزند. در فاز سوم یعنی سال 2035 پژوهشگران باید به این مرحله از پیشرفت رسیده باشند که آگاهی انسان را روی کامپیوتر کپی کرده و در واقع راه را برای حیات ابدی انسان باز کنند. در فاز نهایی پروژه یعنی تا سال 2045 طبق جدول زمانبندی پروژه، قرار است که به صورت رسمی از یک آواتار نامیرای انسانی رونمایی شود.
آیا انجام چنین ایدهای در عمل ممکن است؟
مدیر مرکز مطالعات آینده در دانشگاه زالتسبورگ اتریش رینولد پاپ Reinhold Popp میگوید شاید زمانبندی فاز اول واقع بینانه باشد اما در اجرای مراحل بعدی پروژه، چالشهای زیادی وجود دارد. انتقال و کپی آگاهی و ذهن انسانی روی کامپیوتر به این سادگیها نیست. ذهن انسان بینهایت پیچیده است و سادهانگارانه خواهد بود که بتوان در چنین زمان محدودی طی چند سال بتوان تمام رازهای آگاهی انسان را کشف کرد و آن را به کامپیوتر منتقل کرد. از دید او پیوند آگاهی انسان به روی آواتار رباتیک بیش از حد تصور دور از دسترس است. این طرح، رویایی است مانند رویای آب حیات برای جاودانگی انسان که فقط در افسانههای باستانی یافت میشود. پیزی مایرز Paul Zachary Myers استاد مشهور زیستشناسی در دانشگاه مینهسوتا موریس در وبلاگ خود pharyngula مینویسد سیستم عصبی و نورونها و انتقال اطلاعات بین آنها به مراتب پیچیدهتر از آن است که بتوان آنها را جزء به جزء محاسبه و عینا شبیهسازی کرد. او معتقد است ما در فهم کارکرد مغز هنوز در ابتدای راه هستیم. برای صحبت کردن از نامیرایی و حیات جاودان هنوز خیلی چیزها هست که باید بدانیم.

نشریه درایش امروز زیست، سال اول | شماره چهارم| آذر ماه1395
نشریه گروه زیستشناسی دانشگاه اصفهان
گفتگو با عرفان کسرایی
یکی از طرح های آینده ام هم این است که در زمانی نامعلوم از جامعه انسانی به کل کناره بگیرم و به سرزمینی دوردست در قطب شمال بروم و در انزوا بتوانم افکارم را روی کاغذ بنویسم و خلوت خودم را داشته باشم. من برای زندگی غرب و ساختمانهای بلند شیشه ای مناسب نیستم.

سلام . ممنونم که لطف کردید و به ما وقت دادید برای این گفتگو . خودتونو معرفی کنید برامون، اهل کجا هستید؟ کجاها درس خوندیدن؟
سلام ، خوشحالم از اینکه این افتخار را دارم که در این گفتگو با شما شرکت کنم. من قاعدتا باید شمالی باشم اما از آنجایی که متولد مشهد هستم و در آنجا مدرسه رفته ام خودم را تا حدودی مشهدی می دانم. اگر چه بعدها دوران تحصیل راهنمایی و دبیرستان را در کیش گذراندم و به همین سبب کیش را هم به نوعی شهر و دیار خودم می دانم. داستان درس و دانشگاه من قدری پیچیده است و مدام این مسیر را با سعی و خطا تصحیح کرده ام. خیلی دوست داشتم در رشته های علوم پایه به خصوص ریاضیات یا فیزیک تحصیل کنم منتها به دلیل فشارهای اجتماعی و خانوادگی غیرضروری در ایران که عموما رشته های فنی و مهندسی یا پزشکی را توصیه می کنند؛ جبرا تحصیلات کارشناسی در رشته ریاضیات محض در دانشگاه شیراز را ناتمام گذاشتم و وارد رشته مهندسی مکانیک شدم. مهندسی مکانیک از نقطه نظر موضوعات تحت پوشش ؛ جامع ترین رشته مهندسی است ولی من پس از فارغ التحصیلی از این رشته متوجه شدم که برای مهندس شدن مناسب نیستم. تفکر من انتزاعی بود و حتی در پیچیده ترین درسهای فنی مانند انتقال حرارت؛ دینامیک گازها؛ ترمودینامیک هم دید مهندسی نداشتم و علاقمند بودم همه چیز را از زاویه دید فیلسوفانه تحلیل کنم. این موضوع به خصوص در زمینه ترمودینامیک جدی تر از سایر بخش ها بود و در آن زمان تصور می کردم پاسخ به پرسش های فلسفی را می توان یکی پس از دیگری در علم یافت و فکر می کردم اینک ترمودینامیک می تواند به من بگوید که جهان چگونه کار می کند و به طیف عظیمی از دغدغه های فلسفی ام پاسخ دهد. همین افکار پراکنده زمینه ورود من به رشته جدیدالتاسیسی به نام “فلسفه علم” شد.
کی و چطور شد که از ایران خارج شدید؟ آیا بعد از اتمام تحصیل قصد برگشت دارید؟
داستان مهاجرت من هم پیچیده است و گاهی خودم هم نمی دانم که به راستی اینجا فرسنگ ها دور تر از سرزمین خودم چه می کنم. به هر حال فشار ها و کاستی ها و مشکلات فراوان موجود بر سر راه؛ در تصمیم من به مهاجرت بی تاثیر نبوده. سهم من از زندگی در کشور خودم؛ همان چند سال پیش و روزی که برای همیشه رفتم چیزی جز یک چمدان لباس چرک و کتاب نبود. خب این شرایط خوبی نیست. نمی خواهم منفی بافی کنم منتها حرف هایی از سر درد و اندوه کم نیستند البته ترجیح می دهم درباره آنها حرفی نزنم و سکوت کنم. از گفتن اینکه هرگز به سرزمین خودم باز نخواهم گشت احساس خوبی ندارم. این حس ناخوشایندی است که من هرگز با آن کنار نخواهم آمد. با این وجود؛ من به لحاظ ذهنی؛ گویی هنوز هم در ایران زندگی می کنم. صدایی که درون خودم می شنوم هم آوازهای بنان است و هم کنسرت پیانوی شمارۀ ۲۳ موتسارت. هم غزل حافظ است و هم شعر برتولت برشت. با این وجود برنامه ای برای برگشت به ایران ندارم و احتمالا برلین یا حتی انیستیتو حلقه وین در اتریش مقاصد بعدی این سفر طولانی خواهد بود. یکی از طرح های آینده ام هم این است که در زمانی نامعلوم از جامعه انسانی به کل کناره بگیرم و به سرزمینی دوردست در قطب شمال بروم و در انزوا بتوانم افکارم را روی کاغذ بنویسم و خلوت خودم را داشته باشم. من برای زندگی غرب و ساختمانهای بلند شیشه ای مناسب نیستم.
اول و مهم تر از هر چیزی این که تعریف های زیادی از علم شنیده ایم. اقلا خود من جاهای مختلف خوانده ام یا از افراد مختلف شنیده ام. لطف کنید علم را برای ما تعریف کنید، به چه چیزی علم می گویند؟
اینکه علم دقیقا چیست و آیا مرز مشخصی میان علم و غیر علم وجود دارد یا خیر ؛ همچنان محل مناقشه فیلسوفان علم است. در یک تعریف عمومی شاید بتوان گفت که علم کوششی است برای توضیح و فهم جهان و پیش بینی رویدادهای آینده. البته این تعریف کامل نیست چون مثلا طالع بینی هم کوششی است در راستای پیش بینی آینده یا مثلا ایدئولوژی ها و ادیان هم کوششهایی برای توضیح جهان هستند؛ در حالیکه هیچ یک از این ها علم نیست. گزاره های علمی از دید پوپری باید ابطال پذیر باشند. به زبان ساده گزاره های علمی باید قابلیت ابطال پذیری داشته باشند در غیر اینصورت علمی نیستند. مثلا فرض کنید من ادعا کنم ″فردا یا باران می بارد یا باران نمی بارد″. این ادعای من به وضوح علمی نیست چون ابطال پذیر نیست. در هر صورت چه باران ببارد و چه باران نبارد درست از آب در می آید. این سخن درست است اما علمی نیست و هیچ محتوای معرفتی ندارد. گزاره های علمی نباید اینگونه باشند. آنچه که علم و مجموعه باورهای علمی را از سایر معرفت های انسانی متمایز می کند در روش علمی نهفته. اینکه روش علمی دقیقا چیست یک سرفصل طولانی و مفصل در مباحث فلسفه علم است و جزییات فراوان دارد و بیان آن به صورت خلاصه در قالب یک مصاحبه کوتاه عملا ممکن نیست.
یه سوال خیلی قدیمی و فرمالیته، علم بهتر است یه ثروت؟
همین سوال قدیمی فرمالیته بی تردید همچنان دغدغه من هم هست. وقتی به گذشته ام نگاه می کنم این سوال در ذهنم پررنگ تر هم می شود. برای تحصیل باید پول خرج کرد و با استرس مالی به سختی می توان روی کار علمی و پژوهشی تمرکز کرد. همچنان معتقدم که تحصیل بدون پشتوانه مالی یا آینده و دورنمای شغلی روشن ؛ ناامید کننده است. از طرفی ثروتی که ذهن را بی عار و تنبل کند مطلوب من نیست. برخی علوم را به دو دسته تقسیم می کنند؛ یکی گریت ساینس به معنای علوم کبیر و برجسته و با عمق تئوریک و غنای محتوایی بالا. علومی که برای صورت بندی آنها؛ یعنی برای تولید این علوم نیاز به صرف هزینه های گزاف نیست و می توان با بکارگیری اندیشه حتی با یک قلم و کاغذ نیز آنها را توسعه داد. مثل صورتبندی معادلات الکترومغناطیس ماکسول یا نسبیت اینشتین. نوع دیگری هم هست که به آن بیگ ساینس می گوییم. یعنی علوم با هزینه های سرسام آوری که در آن باید از ابزارهای بسیار پرهزینه و روشهای مکانیکی پرخرج بهره گرفته شود. مثلا شتاب دهنده های مرکز سرن، یا تلسکوپ های غول آسا که در فضا نصب می شوند و چیزهایی شبیه به این. در بسیاری موارد فقر مالی، انگیزه ای برای حرکت و پیشرفت است و ثروت هم مایه تنبلی و بی عاری. اما این قاعده همیشه به یک شکل کار نمی کند. گاهی فشار مالی ؛ یک ذهن خلاق و با انگیزه را به ورطه نابودی می کشاند و کم نیستند استعدادهای فوق العاده ای که به دلیل کمبود امکانات هیچ فرصتی برای رشد پیدا نکرده اند. در مقابل بسیاری از فرزندان ثروتمندان هستند که هیچ استفاده ای از رفاه و آسایش و امنیت مالی برای توسعه فکری خود نمی کنند.
وضعیت علوم در ایران و جهان چطور است؟ کدوم علوم الان بیشتر از بقیه جای پیشرفت دارند؟ و کدوم علوم اهمیت بیشتری برای بشر دارند؟
به باور من مساله بر سر توزیع متقارن بودجه ها و امکانات در علوم مختلف است. اینکه چه کسی مبنای تصمیم گیری برای سیاست گذاری علوم در یک کشور باشد. اینکه چه کسی صلاحیت این را دارد که تشخیص دهد سهم بودجه پژوهش از تولید ناخالص داخلی چقدر باشد و به چه شکل بین علوم و پژوهش های مختلف تقسیم شود اینها در ایران هنوز مشخص نیست. این مساله ربطی به شرقی یا غربی بودن ندارد. چین درحالحاضر ١,٩٨ درصد از تولید ناخالص داخلیاش را به تحقیق و توسعه اختصاص داده و قصد دارد تا سال٢٠٢٠ سهم پژوهش را به ٢.٥ درصد برساند. ژاپن، کره جنوبی، هنگکنگ، سنگاپور و تایوان هم بودجه تحقیق و توسعه خودشان را مدام افزایش دادهاند. در ژاپن سهم پژوهش برابر با ٣.٣٥ درصد و در تایوان ٣.٠٦ درصد از تولید ناخالص داخلی است. سهم بودجه پژوهش در آلمان و فرانسه و کشورهای اسکاندیناوی، از بیش از دو درصد تا ٣.٥ درصد است در حالیکه در ایران هنوز صحبت از نیم درصد و یک درصد است ؛ ضمن اینکه هیچ تضمینی نیست که همین میزان هم بتواند به توسعه علمی کشور بیانجامد. در هر صورت بسیاری از دانشجویان با استعداد و خلاق رشته های مختلف آنقدر درگیر بوروکراسی و کاغذبازی های اداری می شوند که از این بودجه بی نصیب می مانند. اولین قدم پالایش فضای آکادمیک کشور از پژوهشگران جعلی و طرح های قلابی است که بودجه پژوهش کشور را که حق دانشجویان و پژوهشگران واقعی است هدر می دهند.
در ایران کدام علوم جای پیشرفت دارند؟ آیا برای پیشرفت کشور سیاست ها باید به طرف علم خاصی برود؟
گزارش سال ۲۰۱۵ مجمع جهانی اقتصاد نشان می داد که ایران با ۲۳۳ هزار نفر به لحاظ تعداد فارغ التحصیلان رشته های مهندسی در جایگاه سوم دنیا ایستاده. یعنی بلافاصله پس از روسیه و ایالات متحده آمریکا. این گزارش ممکن است در نگاه اول خوشحال کننده به نظر برسد اما در واقع به باور من خبر خوبی نیست. چرخ دنده های صنعت ما با این حجم از فارغ التحصیل رشته های مهندسی هماهنگی ندارد. هم روی علوم پایه باید کار کرد هم روی علوم انسانی و هم میان رشته ای ها. من اطلاعات دقیقی از جزییات سیاستگذاری علم و فناوری در ایران ندارم و اظهار نظر دقیق در این باره منوط به این است که به صورت دقیق روی این مساله کار کنم و گزارش های کامل و دقیق از وضع کنونی توسعه علم در کشور را بررسی کرده باشم.
آیا علمی هست که دیگر بدرد نخورد و در حال انقراض باشد؟
پرسش ساده ای نیست. اگر مقصود نظریه های علمی ناکارآمد هست بله. مثلا دیدگاه لامارکی؛ مثلا مدل بطلمیوسی که مبتنی بر فرض های اشتباه بوده یا مثلا مدل اتمی تامسون و خیلی چیزهای دیگر. نمی توان گفت اینها به درد نخور بوده. توسعه علم اساسا روی استخوان نظریات قبلی بنا می شود. لااقل برای من که قائل به انباشتی بودن علم هستم.
رشته ی شما فلسفه ی علم است، بعضی ها می گویند که فلسفه دیگر جایی براش نمانده است. نظر شما چیه؟
من شخصا اعتباری برای بسیاری از پرسش های فلسفی قائل نیستم. اما معتقدم ما بی نیاز از فلسفه نیستیم. پاسخ بسیاری از پرسش هایی که در ذهن ما طرح می شود را نمی توان در آزمایشگاه و با روش علمی پیدا کرد. مثلا اینکه خوبی چیست؟ هدف از زندگی چیست؟ وجود داشتن به چه معناست و بسیاری پرسش های دیگر. خود علوم هم پرسش های فلسفی تازه ای به همراه می آورند. مثلا فیزیک جدید و دنیای مکانیک کوانتومی به بحث های فلسفی پیرامون علیت و اراده آزاد دامن زد. پرسش هایی که هنوز هیچ پاسخ نهایی برای آنها در دست نداریم.
تاریخ ایران فلاسفه ی بزرگی به خودش دیده است، نمونه اش ابن سینا که کتاب های فلسفی اش بیشتر از پزشکی اش است. چه شده که الان دیگه خبری از فلسفه در ایران نیست؟
ما در ایران به لحاظ تاریخی؛ پی فلسفه نبوده ایم. ماایرانیان در مواجهه با جهان؛ اغلب راه شعر را برگزیده ایم و حکمت و اخلاق هم بیشتر جنبه شاعرانه داشته است. دوره ظهور فیلسوفان برجسته هم بیشتر مصادف بوده با نهضت ترجمه آثار فلاسفه یونانی و تاثیر آراء سقراط و افلاطون و ارسطو بر الگوی فکری بزرگانی چون ابن سینا (که البته محل تولد او در مرزهای سیاسی ایران امروز نیست). علوم انسانی در ایران امروز جدی گرفته نمی شود و با وجود سیستم دانشگاهی حال حاضر چندان به تولید فکر در فضای فارسی زبان امیدوار نیستم. اما فکر می کنم تا می توانیم باید متون فلسفی مطرح دنیا را ترجمه کنیم و در خلال همین ترجمه ها می توان به تولید افکار و ایده های جدید امید داشت.
چه فلسفه ای را دنبال می کنید؟ آیا روی موضوع خاصی کار می کنید؟
من اساسا کارم فلسفه نیست و در حال حاضر هم در فلسفه علم ، روی ماهیت مدلسازی ریاضی و اعتبار منطقی داده های تجربی در شبیه سازی های کامپیوتری کار می کنم. در اندیشه ورزی فلسفی تعصب جایی ندارد و هواداری از یک فلسفه خاص بی معناست. فلسفه پازلی است که باید اجزای آن را با آراء فیلسوفان مختلف تکمیل کرد
در حال حاضر کسی در دنیا هست که بشود گفت فیلسوف است و اسمش جاودان می شود؟
بله هستند فیلسوفانی که نام آنها در رده بزرگترین متفکرین قرن جای خواهد گرفت. مثلا یان هکینگ به باور من فیلسوف بزرگی است. یا جان سرل، فیلسوف مشهور ذهن که به واسطه آزمون اتاق چینی در فلسفه هوش مصنوعی مشهور است و از قضا در قید حیات است و من خودم همین تابستان این افتخار را داشتم که از نزدیک با او ملاقات و صحبت کنم.
در آخر برای دانشجویان ایران چی دارید بگید؟
با وجود تمام دشواری های پیش رو از آینده شغلی گرفته تا کاغذبازی های اداری، اما متریال آموزشی دانشگاه های ما به خصوص در رشته های فنی و پزشکی وعلوم پایه، همان چیزی است که در بهترین دانشگاه های دنیا تدریس می شود. شما در درس دینامیک همان کتاب مریام را می خوانید که در دانشگاه های دنیا آشناست. اما اینکه ما در صنعت مانند کره جنوبی، ژاپن یا انگلستان نیستیم دلایل بیشماری دارد. شاید لازم است که به دنبال حلقه مفقوده ای باشیم که چرخه صنعت را از دانشگاه جدا کرده است. پیشنهاد من یادگیری زبان های مهم دنیاست و پرداختن به بحث های نقادانه دانشجویی. این حداقل کاری است که با امکانات موجود می توان انجام داد.
فایل پی دی اف این مصاحبه

عرفان کسرایی|مجله دانستنیها، شهریور ۱۳۹۵
واقعیت های فیزیکی دنیای ما چیزی جز معادلات و اعداد ریاضی نیستند

مکس تگمارک فیزیکدان دانشگاه ام.آی.تی جایی از شباهت های بین دنیای ما و دنیای بازی کامپیوتری صحبت می کند و می گوید شخصیت یک بازی کامپیوتری اگر آگاهی داشته باشد، اولین کاری که می کند این است که دنیایی که به آن تعلق دارد را بیشتر و بیشتر کشف کند.
از دید کاراکتر داخل بازی کامپیوتری این طور به نظر می رسد همه چیز از اجسام جامد و اشیاء فیزیکی ساخته شده باشد. مکس تگمارک می گوید اگر این شخصیت داخل بازی کامپیوتری یک فیزیکدان باشد شروع می کند به مدلسازی معادلات حرکت اشیاء فیزیکی دنیای خود و حتی متوجه می شود که کیفیت ها و کمیت های فیزیکی این دنیا را می توان به زبان ریاضی بیان کرد. خاصیت های ریاضی که برنامه نویس نرم افزار در محیط این بازی تعریف کرده است. قوانین فیزیک در این دنیای بازی کامپیوتری، مثلا اینکه یک جسم با چه سرعتی به زمین سقوط کند یا شتاب بگیرد، قواعد ریاضی هستند که برنامه نویس آنها را ایجاد کرده است.
با وجود اینکه دنیای بازی کامپیوتری تصاویری است از آدمک ها، غول مرحله، قارچ، لوله، ابر، پل و آتش و چیزهای دیگر اما در نهایت همهی اینها معادلات و اعداد و ارقامی بوده اند که برنامه نویس در سیستم تعریف کرده است. تگمارک می گوید خب این دقیقا همان چیزی که ما در جهان خودمان تجربه می کنیم. یک فیزیکدان شروع می کند به اکتشاف دنیا و در تحلیل قواعد حاکم بر جهان به یک سری معادلات و کدهای ریاضی بر می خورد. به باور تگمارک، ریاضیات جهان ما را به خوبی توصیف می کند به این علت که اساسا واقعیت های فیزیکی دنیای ما چیزی جز معادلات و اعداد ریاضی نیستند.
توضیح جهان هستی در ابعاد بی نهایت عظیم آن با اعداد تقریبا محال است اما تگمارک می گوید ساختار ریاضی جهان در پایه های خود چندان هم پیچیده نیست. همه چیز در ۳۲ عدد خلاصه می شود. ثابت های فیزیکی، جرم ذرات بنیادی و … و همچنین تعدادی معادله ریاضی و قوانین بنیادی فیزیک (که خود ماهیت ریاضی دارند). اگر چه هنوز چیزهای بسیاری هست که نمی دانیم. ولی دست کم می دانیم چیزهایی که قرار است کشف کنیم نیز ماهیت ریاضیاتی خواهند داشت.
مدتی پیش برای شرکت در یک سمینار با عنوان ″فلسفه و پرفورمانس″ ویدئوی کوتاهی آماده کردم که به لحاظ محتوایی به آنچه تگمارک گفته است خیلی نزدیک بود. شرکت کنندگان در این سمینار بایستی درباره ی روش های غیرکلاسیک در توضیح و طرح مسایل فلسفی بحث و تبادل نظر می کردند. به بیان ساده تر موضوع بحث این بود که چطور می توان یک مساله پیچیده و بغرنج فلسفی را بدون نوشتن مقاله و کتاب طرح کرد. موضوعی که من انتخاب کردم مساله فلسفه هوش مصنوعی بود و آزمون تورینگ.
داستان از آنجایی آغاز می شد که ماریو* متوجه شده که در یک بازی کامپیوتری زندگی می کند. او فهمیده که قوانین فیزیک حاکم بر دنیایی که تجربه می کند چیزی جز کدهای برنامه نویسی نیستند و ارادهی آزاد او صرفا یک توهم است و اینکه زندگی او را کسی آن بیرون کنترل می کند. ماریو با هک نرم افزاری که درون آن زندگی می کند تلاش کرده با راوی ارتباط برقرار کند و بگوید که همه چیز را فهمیده و می خواهد چیزی بگوید که ممکن است سراسر زندگی انسان بیرون از نرم افزار را تغییر دهد: ″خود تو هم کدهای نرم افزار یک بازی کامپیوتری هستی!″ درست در همین لحظه ارتباط ماریو با راوی قطع و این پیام روی صفحه ظاهر می شود: نرم افزار، آزمون تورینگ را پشت سر گذاشت.
مهمترین چیز در پرسش های فلسفی طرح مساله است و کافیست که هر بحث، به گفتگو و تفکر بیشتر دامن بزند. فلسفه، علم نیست که در آن جوابی قطعی و صریح مورد قبول همه حاضران مورد توافق قرار بگیرد به همین جهت آخر این داستان کوتاه باز می ماند و حتی مشخص نمی شود که من (یعنی راوی) از پس تست تورینگ بر آمده ام یا ماریو شخصیت داخل بازی (و یا شاید هر دو) . به هر حال یک پرسش فلسفی بنیادین همچنان بر سر جای خود باقی می ماند: آیا من در یک بازی کامپیوتری زندگی می کنم؟
*Super Mario
فایل پی دی اف این مقاله در مجله دانستنیها

عرفان کسرایی| روزنامه شرق، شماره 2882 پنجشنبه 18 خرداد 1396
هيچ كس از آينده خبر ندارد
فناوري هاي نوين پيامدهايي دارند که جامعه، اخلاق و حتي فلسفه و اقتصاد را نيز تحت تاثير خود قرار مي دهند؛ مثلا توسعه پروژه هوش مصنوعي اگرچه انقلابي بزرگ در حيطه علم و فناوري به شمار مي رود، اما گستره تاثيرات آن به حوزه هايي نظير اخلاق يا فلسفه نيز کشيده شده است؛ براي مثال اگر روزي ماشين هاي هوش مصنوعي بتوانند فکر کنند يا تصميم بگيرند چه بايد کرد؟ اين پرسش فلسفي، به نوعي پيامد مستقيم توسعه هوش مصنوعي است. به عبارت ديگر اگر هوش مصنوعي نبود، چنين دغدغه ها و پرسش هاي فلسفي اي نيز در ذهن انسان شکل نمي گرفت يا مثلا اگر ماشين ها روزي بتوانند تمام بازار کار را در دست بگيرند و جايي براي نيروي کار انساني باقي نگذارند، بلافاصله اين پرسش پيش مي آيد که در اين صورت چه اتفاقي براي جامعه يا اقتصاد خواهد افتاد؟
فایل پی دی اف متن کامل این مقاله در وبسایت روزنامه شرق
لینک این مقاله

مقاله ای از عرفان کسرایی در ارتباط با بحث پرگار
فیس بوک برنامه پرگار تلویزیون بی بی سی فارسی


عرفان کسرایی | شماره 191 مجله دانستنیها
پرونده زوم شماره 191 مجله دانستنیها به دغدغه های فلسفی انسان از پروژه هوش مصنوعی و مفاهیمی مانند واقعیت مجازی و واقعیت افزوده اختصاص داشت
آیا تکنولوژی تصور انسان را از واقعیت تغییر خواهد داد؟
عرفان کسرایی
تجربه روزمره به ما می گوید که اشیاء پیرامون مان، آدم ها و رویدادها ، واقعیت هایی هستند که حتی در زمان خواب یا بیهوشی ما به کار خود ادامه می دهند و مستقل از ما وجود دارند. مثلا متوجه می شویم از زمانی که خواب بوده ایم تا بیدار شویم، چیدمان خودروهای پارک شده داخل کوچه تغییر کرده یا چند ردیف آجر به دیوار خانه در حال ساخت روبرویی اضافه شده است. این تجربیات روزمره به ما نشان می دهد که جهان واقعی، جایی بیرون از ذهن ما و مستقل از ذهن ما وجود دارد. عقل سلیم در واقعی بودن این رویدادها و اشیاء تردید ندارد و اگر کسی تصور کند همه جهان واقعی، سایه ای از یک واقعیت دیگر است یا اینکه اساسا وجود ندارد و سراسر وهم است، یا یک فیلسوف شک گراست یا یک بیمار اسکیزوفرنیک که مثلا به “هذیان نیست انگاری“ دچار شده است. اگر می خواهیم بدانیم که تکنولوژی چگونه تصور انسان را از واقعیت را تغییر خواهد داد، پیش از هر چیز باید بدانیم مقصودمان از واقعیت چیست. مثلا واقعیت از جنبه فلسفی؟ یا واقعیت فیزیکی و مساله نقش ناظر در مشاهده، که در جریان تحولات فیزیک جدید در قرن بیستم مطرح شد؟ مقصودمان درک روانی از مفهوم واقعیت است یا مثلا مساله „واقعیت مجازی” که در بازی های ویدیویی و تکنولوژی های جدید دهه های اخیر توسعه پیدا کرده است؟
از نظر تاریخی ، مفهوم واقعیت یکی از پرسش های دیرینه فلسفی بوده است. هر کسی که با مفهوم واقعیت از دیدگاه فلسفی سر و کار داشته باشد با تمثیل غار که افلاطون در کتاب جمهور خود طرح کرده بود آشناست. در تمثیلی که او برای توضیح نظریه ی عالم مُثُل خود به کار برده، تعدادی انسان در تمام زندگی خود به دیوار غار غل و زنجیر شدهاند، به طوری که همیشه رویشان به سمت دیواره غار بودهاست و در سراسر حیات خود هرگز فرصت پیدا نکرده اند که به پشت سر خود نگاه کنند. در پشت سر این افراد آتشی روشن است و در جلوی این آتش نیز مجسمههایی قرار گرفته که سایه هایشان روی دیوار می افتد. افراد به زنجیر بسته شده در غار، در تمام زندگی خود تنها سایه ها را دیده اند و هیچ تصوری از این که این سایه ها، تنها سایه ای از یک واقعیت و حقیقت دیگر هستند ندارند. البته در فلسفه، رئالیسم یا همان واقعگرایی تعریف ساده ای ندارد و بیش از دو هزار سال از اندیشه ورزی فلسفی گذشته و ما هنوز هم نمی دانیم که واقعیت چیست. اما ایده اصلی رئالیسم این است که یک واقعیت کاملا مستقل از ذهن، جایی بیرون از ذهن ما وجود دارد. بر خلاف رئالیست ها ، ایدئالیست هایی مثل جرج بارکلی هستند که معتقدند همه اشیاء جهان پیرامون ما صرفا ساخته و پرداخته ذهن ما هستند و چیزی به اسم ماده وجود ندارد. از دید کسانی که به ایدئالیسم ذهنی معتقدند، تنها ذهن است که وجود دارد و به عبارتی حامل ایده هاست. از این دیدگاه هرآنچه که انسان احساس و ادراک میکند ایدههای ذهنی خود اوست و به نوعی وجود خارجی ندارد.
مفهوم واقعیت فیزیکیهم قرن هاست که از جمله بحث ها و مناقشات دامنه دار فیزیکدانان و فیلسوفان به شمار می رود. این مناقشه به خصوص با ظهور فیزیک کوانتومی به شدت بالا گرفت و باعث شد دانشمندان در اختلاف بر سر این که واقعیت چیست به دو گروه عمده تقسیم شوند. درکی که تعبیر کپنهاگی مکانیک کوانتومی از واقعیت می داد به مذاق بسیاری از دانشمندان خوش نمی آمد و بسیاری نمی خواستند آن را بپذیرند. مثلا نویسندگان مقاله آزمایش فکری اینشتین-پودولسکی-روزن یا همان آزمایش فکری مشهور ای پی آر در سال 1935 بر این باور بودند که توصیفی که مکانیک کوانتومی توسط توابع موج از واقعیت فیزیکی ارائه می کند ، کامل نیست و یک جای کار می لنگد.
مفهوم دیگر واقعیت را می توان در روانشناسی جستجو کرد. از دید روانپزشکان و روانشناسان، بعضی از مردم در طول حیات خود یک یا چند دوره سایکوتیک را تجربه می کنند و تقریباً یک درصد مردم در طول عمر خود مبتلا به اسکیزوفرنی می شوند. سایکوز از دید آنها کاملا با مفهوم واقعیت در هم تنیده است و از دید آن ها سایکوز یعنی دور شدن از واقعیت، یا عدم توانایی در تشخیص واقعیت از تجربه های غیر واقعی. موضوع عدم تشخیص واقعیت از تجربه های غیرواقعی که در این یادداشت درباره آن صحبت می کنیم اما نه بر اثر ابتلا به اسکیزوفرنی بلکه در پی توسعه تکنولوژی های واقعیت مجازی اتفاق افتاده است.
آنهایی که تجربه بازی با کنسول هایی همانند آتاری و میکرو را دارند خوب یادشان هست که بازی ها عمدتا ترکیبی از خط و نقطه بود و مثلا برنامه نویس برای نشان دادن یک جاده برفی در بازی ماشین مسابقه، یک سری نقطه سفید طراحی کرده بود که هیچ شباهتی به برف واقعی نداشت. در آن زمان هیچکسی نمی توانست بازی های با گرافیک امروزی را تصور کند. آدمک های بازی فوتبال یک سری خط و نقطه و چشم و ابرو ساده بودند که کمترین شباهتی به بازی های امروزی در پلی استیشن و ایکس باکس نداشتند. بازی هایی که کیفیت گرافیکی تصاویر آنها به زحمت از فیلم ویدیویی واقعی قابل تفکیک و تشخیص است. ایلان ماسک جایی می گوید: “ما به زودی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را خواهیم داشت. اگر نرخ رشد تکنولوژی را تخمین بزنیم روزی خواهد رسید که واقعیت و بازی از یکدیگر غیر قابل تشخیص خواهند بود. 40 سال پیش ما بازی پانگ را داشتیم، دو مستطیل و یک نقطه. حالا ما شبیه سازی سه بعدی واقعی داریم که در آن میلیون ها نفر به صورت همزمان بازی می کنند و هرسال هم بهتر از قبل می شود. اگر ماجرا به همین شیوه ادامه یابد در آینده شاهد بازیهایی خواهیم بود که قادر نخواهیم بود آن ها را از واقعیت تفکیک کنیم. حتی اگر رسیدن به این تکنولوژی نیاز به زمان زیادی داشته باشد باید قبول کرد که یک روزی به آن خواهیم رسید.“
با پیشرفت پروژه هوش مصنوعی و بازی های کامپیوتری که بر مبنای واقعیت مجازی توسعه یافته اند، دغدغه های فلسفی ما نیز شکل جدید به خود گرفته است. بازی های استراتژیک که در آن سرزمین های مجازی تعریف شده ما را در یک واقعیت مجازی غرق می کند. فروشگاه ها، اتوبان ها، آدم ها، خودروهایی که هیچ کدام واقعا وجود ندارند و تنها کدهای صفر و یک داخل کامپیوتر هستند اما می توانند ما را ساعت ها و روزها با خود درگیر کنند. ما می دانیم که این اشیاء واقعا وجود ندارند و صرفا کدهای برنامه نویسی هستند، با این وجود ممکن است چنان در بازی غرق شویم که آنها را واقعی تصور کنیم.
سریال تلویزیونی آیینه سیاه یک مجموعه تلویزیونی است که رابطه پیچیده بین انسان و تکنولوژی در آینده نزدیک را به تصویر می کشد. مثلا آینده ای که در آن افراد با استفاده از لنزهای مخصوصی می توانند خاطرات خود را ضبط کرده و درست مثل یک ضبط ویدیویی هر زمان که بخواهند تماشا کنند. دنیایی که در آن ارزش و اعتبار انسان ها با شخصیت و شغل تعیین نمی شود و تعداد لایک ها و فالوور هاست که تعیین می کند یک نفر شهروند خوب باشد یا شهروند بد. در چنین دنیایی، این نرم افزار است که افراد را بر اساس تعداد لایک ها به دو دسته شهروند خوب و شهروند بد تقسیم می کند. اپیزود دوم از فصل سوم مجموعه آیینه سیاه با عنوان آزمون بازی یک دغدغه فلسفی ترسناک از سطحی پیچیده از واقعیت مجازی را هدف گرفته است. در این قسمت که به موضوع صنعت بازی های ویدیویی آینده می پردازد، دنیایی از واقعیت مجازی نشان داده می شود که تفکیک و تشخیص آن از دنیای واقعی عملا غیرممکن است. بر خلاف بازی های واقعیت مجازی کنونی، که با برداشت عینک سه بعدی از چشم یا خاموش کردن صفحه نمایش، می توانیم تشخیص بدهیم که دنیای داخل عینک یا صفحه نمایش کامپیوتر، واقعی نبوده است. اما در انواع پیشرفته تر این واقعت مجازی، گویا موضوع به این سادگی ها نیست! در چنین دنیایی ، تراشه هایی که در مغز انسان کار گذاشته می شود تفکیک اشیاء واقعی و غیرواقعی را غیرممکن می کند. این همان دنیای مخوف و وحشتناکی است که کوپردر آزمون بازی تجربه می کند. شو سایتو یک برنامه نویس بازی های ویدیویی واقعیت مجازی است که برای تست نمونه های اولیه بازی طراحی شده اش به یکسری افراد داوطلب نیاز دارد. کوپر با عبور از چک های امنیتی اولیه وارد یک ساختمان تحت کنترل می شود که اجازه همراه داشتن گوشی موبایل را نیز ندارد. با کار گذاشتن تراشه ریزی در پشت گردن، کوپر چیزهایی را می بیند که واقعی نیستند اما دیده می شوند. ایده ها و افکار و ترس ها و تنش های فرد که روی نرم افزار واقعیت مجازی دانلود شده اینک در قالب موجودات واقعی در برابر چشم فرد نمایان می شود. اشیاء و افرادی که کوپر می داند واقعی نیستند و صرفا از ناخودآگاه خود او بر آمده اند اما تفکیک آنها از واقعیت عملا غیرممکن است. او حشرات غول پیکر خیالی یا دوستانش را با چشمان خود می بیند و به دنیایی از واقعیت های مجازی تودرتو وارد می شود. کوپر در هر مرحله نمی داند که به دنیای واقعی بازگشته یا باز هم در سطح دیگری از دنیای واقعیت مجازی اسیر شده است. وحشتناک ترین بخش داستان آنجاست که در می یابیم تمام این تجربه های ذهنی کوپر در دنیای واقعیت مجازی ، تمام این ترس ها و رویدادها که برای او اتفاق افتاد نه در چند روز و چند ساعت بلکه تنها در کسری از ثانیه پس از قراردادن تراشه در پشت گردن او ساخته شده بوده است. او تمام این مدت را در لایه هایی از واقعیت مجازی تودرتو سپری کرده بود. واقعیتی ساختگی و بازی کامپیوتری پیچیده ای که هیچ راهی برای تمایز آن از واقعیت معمول وجود نداشت. حتی راهی مثل چرخاندن فرفره که دام کاب در فیلم تلقین به کمک آن می توانست ، دنیای خواب را از دنیای واقعیت تفکیک کرده و تشخیص بدهد.
سایفر جایی در فیلم ماتریکس می گوید: „من می دانم که این استیک این جا وجود ندارد. می دانم که وقتی آن را در دهانم می گذارم، این پالس های الکتریکی هستند که به مغز من در جهان واقعی القا می کنند که گویی دارم یک استیک خوشمزه و آبدار می خورم، اما با این حال می خواهم آن را باور کنم.“ فیلسوفانی که روی پیامدهای فلسفی تکنولوژی های آینده کار می کنند نه تنها در اینکه “واقعیت چیست؟” به پاسخ نهایی نرسیده اند بلکه برخی از آنها مانند نیک باستروم فیلسوف سوئدی در دانشگاه آکسفورد دیدگاهی را طرح کرده اند که بر اساس آن کاملا محتمل است که دنیای واقعی که ما آن را واقعیت مسلم می دانیم، خود یک واقعیت مجازی شبیه سازی شده باشد. دنیایی شبیه ماتریکس که در آن همه چیز فقط کدهای یک برنامه نویسی عظیم باشد. پیشرفت روز به روز پروژه هوش مصنوعی و دستیابی بشر به کامپیوترهایی که بتوانند فکر کنند و تصمیم بگیرند ، ما را مدام با این پرسش روبرو خواهد کرد که پس تکلیف واقعیت چه می شود؟ ديميتري ايتسکوف می گوید که ممکن است انسان تا سال 2045 بتواند نسخهای ديجيتالی از آگاهی خود را روی کامپیوتر و بدن مصنوعی آپلود کند. پروژه ای به نام 2045 که در جریان آن انسان قادر خواهد بود گام به گام، ذهن و آگاهی خود را روی آواتارها بارگذاری کند. این پروژه های بلندپروازانه چه به سرانجام برسند و چه نرسند ، ما را در برابر یک علامت سوال بزرگ قرار می دهند. در این صورت، منِ واقعی چه خواهد شد و به عبارت دیگر، کدام „من“ واقعی است؟ آواتاری که آگاهی ام روی آن آپلود شده، یا آن „من“ ساخته شده از گوشت و پوست و استخوان که درگذشته است؟ پروژه دیگری به اسم اینترنیم نیز راه اندازی شده که به نحوی طراحی شده که ما را پس از مرگ در دنیای مجازی نامیرا می کند. تا کنون بیش از 37 هزار نفر برای این پروژه نام نویسی کرده اند که اعتراف می کنم خود من هم یکی از آنها هستم. در نسخه های ساده این پروژه، افکار و ایده ها و خاطرات و اظهار نظرها و عکس های ما با یک آواتار هوشمند پس از مرگ نیز در فضای مجازی باقی می ماند و فعالیت می کند. آواتار ما پس از مرگ، به صفحه فیس بوک و اینستاگرام و کانال تلگرام و نظایر آن دسترسی خواهد داشت و آنها را به روزرسانی خواهد کرد. با دوستان مان گپ خواهد زد و پروفایل مان در شبکه های مجازی را به روز نگاه خواهد داشت. کسی چه می داند. شاید آواتار من بعد از مرگ بتواند در پروژه اینترنیم باز هم به نوشتن یادداشت هایی از این دست ادامه دهد و شما یادداشت هایی را بخوانید که نسخه دیجیتالیام در آینده خواهد نوشت.
انیمیشن وال.ای محصول ۲۰۰۸ زندگی انسان هایی در جهان آینده را روایت می کند که سراسر زندگی خود را در دنیای مجازی و صفحات دیجیتالی می گذرانند. در یکی از روزها اختلال سیستم باعث خاموش شدن صفحات نمایش می شود و مردم با نگاه به دور و بر خود ، تازه متوجه وجود دنیایی واقعی، دنیایی غیر از آنچه که در لپ تاپ و تبلت شان وجود دارند می شوند. چنین پیش بینی از تحولات آینده تکنولوژی تقریبا همین حالا نیز به وقوع پیوسته است. نسل های جدید در بسیاری از کشورهای دنیا بخش بزرگی از زندگی خود را در دنیای مجازی به سر می برند. مساله ای که تبعات و پیامدهای اجتماعی و روانی بسیاری خواهد داشت. در شبکه یوتیوب تعداد بسیاری ویدیو آپلود شده که در آن کودکانی نشان داده می شوند که قادر به تفکیک دنیای مجازی صفحات لمسی از دنیای واقعی نیستند. کودکانی که تلاش می کنند با جلو بردن دست خود، مانند کار با صفحات لمسی، تصاویر پیش رو در دنیای واقعی را بزرگتر کنند یا یک صفحه را ورق بزنند. در یک مورد پسر خردسال دو ساله ای در باغ وحش در برابر شیشه یک آکواریوم بزرگ قرار گرفته و حرکات یک ماهی رنگی را تماشا می کند. سپس دستش را به جلو حرکت داده و انگشت شست و اشاره اش را به گونه ای تکان می دهد که به نظر می رسد می خواهد تصویر صفحه لمسی داخل لپ تاپ یا کامپیوتر یا تلفن همراه هوشمند خود را بزرگ تر کند. تلاشی نافرجام که نتیجه اش با انتظارات کودک هماهنگی ندارد. روانشناس تکاملی میریام بایزرت که در بخش نوزادان و خردسالان در انیستیتو روانشناسی دانشگاه زوریخ کار می کند اخیرا پروژه ای را آغاز کرده که هدف آن بررسی توان نوزادان در تفکیک دنیای مجازی تبلت و دنیای واقعی است. آیا عدم توان تشخیص و تفکیک دنیای واقعی از دنیای مجازی صفحات لمسی یک زنگ خطر است؟ توماس مرتس استاد علوم تربیتی دانشگاه تورگآو می گوید پیامدهای این رفتار هنوز مورد پژوهش قرار نگرفته است و اینکه در مغز کودک حین تقلید عملکرد صفحه لمسی در دنیای واقعی چه اتفاقی می افتد هنوز مشخص نیست.
مدلسازی از واقعیت، شاید به اندازه تمدن انسان قدمت داشته باشد. به عبارت دیگر مدلسازی انسان از واقعیت، با ظهور تکنولوژیهای مدرن آغاز نشده است و نقاشی روی غارها، ساختن مجسمه و عروسک، نقشه جغرافیایی که اجداد انسانی ما روی کاغذ میکشیدند نیز هر کدام به نوعی طرحی از واقعیت های بیرونی بوده اند. البته این طراحی از واقعیت روی کاغذ و چوب، همواره بازتاب دهنده عینی و تناظر یک به یک واقعیت بیرونی نبوده است و انسان با چاشنی تخیل، گاهی واقعیت را به فراخور ذهن خود مدلسازی کرده است. مثلا نقش موجوداتی را کشیده که هیچ واقعیت بیرونی نداشتهاند و صرفا زاییده تخیلات او بوده اند. اژدهای آتشین و موجوداتی خیالی مثل سیمرغ مثالهایی از این دست هستند که بشر آنها را نه بر اساس مشاهده که بر پایه تخیلات خود، مدل کرده است. البته نقشهها و طرحهایی که ما از دنیای واقعی میکشیم هم الزاما با واقعیت تناظر یک به یک ندارند. سیمون بلکبرن استاد فلسفه دانشگاه کمبریج میگوید اگر بخواهید نقشهی یک منظره یا منطقه را طراحی کنید، میتوانید این کار را به روشهای متفاوتی انجام دهید. میتوانید برخی از چیزها را نادیده بگیرید یا در نقشه خود بر نکات دیگری تاکید کنید و در عمل هیچ نقشه صحیح واحدی از یک منظره وجود ندارد. با این حال، نقشههای غیرصحیح از هر منظرهای نیز وجود دارند، نقشههایی که در آن مثلا صخره نشان داده شده است. در حالی که در منظرهی واقعی، صخره ای وجود ندارد. یا نقشهای که در آن جاده کشیده شده در حالی که جادهای وجود ندارد. اینها نقشههایی غلط هستند. چرا که قواعدی بر نقشه کشیدن حاکمند. اگر در منظره طبیعی صخرهای وجود نداشته باشد و شما صخرهای روی نقشه بکشید، نقشه غلط است. البته موضوع به همین سادگیها هم نیست. مثلا نقشهی مترو که مسیرها و ایستگاهها را نشان میدهد صرفا یک راهنمای مسیر است و برای سهولت مسیریابی طراحی شده است. نقشه مترو دقیقا بازنمایی جزییات آنچه که در واقعیت بیرونی خطوط مترو وجود دارد نیست. اما با این وجود همه ما نقشهی مترو را نقشه ای صحیح می دانیم. هرچند که در خطوط متروی واقعی مسیرها زرد و سبز و قرمز نیستند.
ما میدانیم که موجودات، انسان ها، رودخانهها و خودروهای داخل تلویزیون، واقعی نیستند و تنها بازنمایی تصویری از واقعیت بیرونی هستند. قدیمیها تلویزیونهای جعبهای با در چوبی داشتند و حتی گزارشهایی از اولین تجربههای انسان در مواجهه با تلویزیون هست که میگوید افراد درکی از واقعی نبودن تصاویر نداشتند و تصور میکردند که تصویر آبشار در تلویزیون ممکن است فرش خانه را خیس کند. امروزه با پیشرفت تکنولوژی، شاهد سینماهای اصطلاحا چند بعدی هستیم که در آنها تصاویر سهبعدی دقیقا حالت واقعی را به بیننده القا می کند. افکتهای حرکتی روی صندلیها و حتی لرزش صندلی در زمانی که مثلا صحنه برخاستن هواپیما از زمین نمایش داده می شود یا وزش باد به روی صورت و پاشیدن قطرات آب برای برای شبیه سازی فضای بارانی فیلم، ما را به لایههای عمیقتری از واقعیت شبیهسازی شده خواهد برد. پرسش اصلی اینجاست که این پیشرفت در شبیهسازی واقعیت تا کجا ادامه پیدا خواهد کرد؟ تا جایی که دیگر هیچ راهی برای تفکیک دنیای واقعی و دنیای شبیهسازی وجود نداشته باشد؟ یا اینکه انسان همواره به مدد آگاهی و استدلال خود قادر خواهد بود بین دنیای شبیه سازی شده و دنیای واقعی که در آن زندگی میکند مرز بگذارد؟ احتمالا بسیاری از ما شبیهساز پرواز مایکروسافت را دیدهایم. کافیست که کیفیت گرافیکی نسخه را با نسخههای امروزی آن مقایسه کنیم تا ببینیم که دنیای شبیهسازی شده چگونه در کمتر از دو دهه تا این حد به دنیای واقعی شبیه شده است. نسخههای جدید این نرمافزار شبیهسازی به راستی تشخیص مرز بین دنیای واقعی و مجازی را دشوار کرده است. اطلاعات آب و هوایی و سرعت و جهت باد و حتی طبیعت و جغرافیای مسیر پرواز که به صورت آنلاین و بر اساس پردازشهای واقعی در شبیهسازی نمایش داده میشوند به شما این احساس را میدهد که درست مثل یک خلبان واقعی، هدایت یک هواپیما را به دست گرفتهاید. اما در بازیهای مبتنی بر واقعیت افزوده همه چیز به گونه حیرتبرانگیزی پیچیدهتر از اینهاست. تلفیقی از دنیای واقعی و واقعیتهای افزوده مجازی که هم وجود دارند و هم وجود ندارند. درست مثل بازی مشهور پوکمون گو که در سالهای اخیر سر و صدای زیادی به راه انداخت. پوکمون گو یک بازی مبتنی بر مکان بود که با استفاده از موقعیت جغرافیایی واقعی فرد پیش میرفت. آنهایی که با پوکمون گو سر و کار داشتهاند میگویند برای توضیح این بازی، هیچ مثال خاصی وجود ندارد و تنها باید آن را تجربه کرد و فهمید که واقعیت افزوده دقیقا به چه معناست. در سال 2016 بیش از نیم میلیارد نفر از ساکنان زمین پوکمون گو را دانلود کردند و در خیابانها و کوچهها و پارکهای دنیا، در بین علفها و درختان، روی خاک و ماسه و آسفالت، بیش از 4.6 میلیارد کیلومتر پیاده روی کرده و به دنبال موجوداتی گشتند که در دنیای واقعی وجود ندارند. ماموریتی در دنیای واقعی برای به دام انداختن غولهایی که صرفا کدهای یک برنامهنویسی یک دنیای مجازی هستند. یکی از ترسناکترین بازیهای کامپیوتری که این اواخر سر و صدای بسیاری به راه انداخت بازی نهنگ آبی بود. یک بازی اینترنتی که طی 50 روز افراد را به آسیب رساندن به خود و در نهایت خودکشی وادار می کند. این چالش وحشتناک و غیرانسانی که یکی از مصادیق جرایم رایانه ای محسوب می شود بر مبنای بازی انگاری و گیمیفیکیشن طراحی شده است. گیمیفیکیشن به بیان ساده به معنی استفاده از عناصر بازی در محیط های غیر بازی است. سادهترین مثال گیمیفیکیشن شاید مثالی باشد که اغلب ما احتمالا در کودکی تجربه کردهایم. زمانی که والدین برای غذا دادن به کودک، یک بازی ساده شبیهسازی میکنند و مثلا برای اینکه کودک را به خوردن کلم بروکلی بدمزه وادار کنند ممکن است کلم بروکلی را به هواپیمایی تشبیه کنند که کودک باید دهان خود را باز کرده تا هواپیما بتواند فرود بیاید. درگیر کردن فرد با چرخه چالش و دستاورد و پاداش، ممکن است به تدریج، یک عمل نامطلوب را به عادت فرد تبدیل کند و با ترشح دوپامین او را وادار به انجام کارهایی کند که در شرایط عادی هرگز دست به انجام آنها نمیزند. از اینها که بگذریم بحث بر سر این است که شبیه سازی واقعیت تا کجا ممکن است؟ یک مثال از شبیهسازی دنیای واقعی، دنیایی است که ترومن باربنک در فیلم نمایش ترومن تجربه می کند. ترومن نمیداند که سراسر زندگی اش داخل یک استودیوی بزرگ تلویزیونی میگذرد و تمام دنیایی که هر روز تجربه میکند و آن را واقعی میداند تنها یک استودیوی بسیار بزرگ از دنیای شبیهسازی شدهای است و تمام انسانهای این دنیا، همکاران همسایه ها و کارمندان ادارهها بازیگران یک برنامه تلویزیونی مشهور در دنیای واقعی هستند. ترومن به تدریج با کشف تناقضات دنیایی که در آن زندگی میکند برای کشف واقعیت دل به دریا میزند و در مییابد تا به حال سراسر زندگی اش در یک دنیای ساختگی گذشته است. البته این طیف از واقعیت با آنچه که واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده نام دارد متفاوت است. ترسناک ترین حالت ممکن در واقعیت های افزوده حالتی است که در آن اساسا هیچ راهی برای تفکیک دنیای واقعی از دنیای مجازی وجود نداشته باشد. یعنی چیزی شبیه دنیای ساختگی که کوپر در اپیزود آزمون بازی در سریال آیینه سیاه تجربه می کند. کوپر در این اپیزود حتی با کنار هم گذاشتن خاطرات و واقعیتها قادر به تشخیص این نبود که رویدادی که اینک تجربه میکند تجربهای واقعی است یا این هم بخشی از همان واقعیت دستکاری شده است که تراشه کار گذاشته شده در پشت گردناش به او القا میکند. اگر روزی تکنولوژی واقعیت مجازی به این نقطه برسد، با دنیایی ترسناک مواجه خواهیم شد. دنیایی که انسان در آن نمیداند دوستان و اطرافیاناش واقعی هستند یا بخشی از یک واقعیت مجازی.
اکنون که در حال مطالعه این یادداشت هستید نگاهی به دور و بر خود بیندازید و به این فکر کنید که آیا ممکن است مثلا میز چوبی مقابلتان، صندلی که روی آن نشسته اید، مجلهای که همین الآن در دست دارید، بخشی از یک واقعیت دستکاری شده و ساخته و پرداخته ذهن خودتان باشد؟ شاید این پرسش خیلی جنونآمیز به نظر برسد اما بد نیست بدانید که فیلسوفان دقیقا به همین چیزها فکر میکنند. برتراند راسل، فیلسوف مشهور در کتاب تحلیل ذهن مینویسد: به لحاظ منطقی این فرضیه که جهان، ناگهان همین ۵ دقیقه پیش به وجود آمده باشد اصلا غیرممکن نیست. به بیان دیگر از نظر منطقی اصلا غیرممکن نیست که تمام خاطرات ما از زندگی و از گذشتهمان همین 5 دقیقه پیش به وجود آمده باشد. با همین مدل موها یا سوراخ روی جورابمان. فارغ از پیچیدگیهای فلسفی بحث مرتبط با واقعیت، عموما کسی به وجود میز و صندلی و ساعت داخل اتاق که با چشمان خود میبیند و با دستهای خود لمس میکند تردید نمیکند. برخی فکتهای تاریخی هم هستند که با استدلال و استناد، درستی آنها را پذیرفتهایم. مثلا اینکه “جنگ جهانی دوم در تاریخ دوم سپتامبر سال ۱۹۴۵ پایان یافته است” یک واقعیت تاریخی است. اما اینکه اسپاگتی با پنیر پارمسان از اسپاگتی با پنیر موزارلا یا گودا خوش طعم تر است یک فکت مسلّم نیست، بلکه بسته به ذائقه متفاوت افراد میتواند کاملا یک مساله سلیقهای باشد. باری! واقعیت، چه در معنای فلسفی چه فیزیکی چه در معنای واقعیت مجازی مفهوم به غایت پیچیدهای است. ما هنوز نمیدانیم که آیا الکترون، کوارک، لپتون، اوربیتال و اسپین یا سیاهچاله که مشاهده نمیشوند واقعا واقعی هستند یا نه. کسی چه میداند. شاید ما هم مانند همان انسانهای به زنجیر بسته شده رو به دیوار غار باشیم که افلاطون می گفت. شاید دنیایی که ما آن را واقعیت قطعی و مسلّم به حساب میآوریم تنها سایهای از واقعیت، یا دنیای شبیه سازی شده و مجازی یک دنیای واقعی دیگر باشد. شاید روزی آدمکهای داخل بازیهای کامپیوتری که ما ساختهایم نیز همین پرسشها را از خودشان بپرسند.
فایل پی دی اف متن کامل این مقاله در مجله دانستنیها