عرفان کسرایی | شماره 191 مجله دانستنیها
پرونده زوم شماره 191 مجله دانستنیها به دغدغه های فلسفی انسان از پروژه هوش مصنوعی و مفاهیمی مانند واقعیت مجازی و واقعیت افزوده اختصاص داشت
آیا تکنولوژی تصور انسان را از واقعیت تغییر خواهد داد؟
عرفان کسرایی
- واقعیت چیست؟
تجربه روزمره به ما می گوید که اشیاء پیرامون مان، آدم ها و رویدادها ، واقعیت هایی هستند که حتی در زمان خواب یا بیهوشی ما به کار خود ادامه می دهند و مستقل از ما وجود دارند. مثلا متوجه می شویم از زمانی که خواب بوده ایم تا بیدار شویم، چیدمان خودروهای پارک شده داخل کوچه تغییر کرده یا چند ردیف آجر به دیوار خانه در حال ساخت روبرویی اضافه شده است. این تجربیات روزمره به ما نشان می دهد که جهان واقعی، جایی بیرون از ذهن ما و مستقل از ذهن ما وجود دارد. عقل سلیم در واقعی بودن این رویدادها و اشیاء تردید ندارد و اگر کسی تصور کند همه جهان واقعی، سایه ای از یک واقعیت دیگر است یا اینکه اساسا وجود ندارد و سراسر وهم است، یا یک فیلسوف شک گراست یا یک بیمار اسکیزوفرنیک که مثلا به “هذیان نیست انگاری“ دچار شده است. اگر می خواهیم بدانیم که تکنولوژی چگونه تصور انسان را از واقعیت را تغییر خواهد داد، پیش از هر چیز باید بدانیم مقصودمان از واقعیت چیست. مثلا واقعیت از جنبه فلسفی؟ یا واقعیت فیزیکی و مساله نقش ناظر در مشاهده، که در جریان تحولات فیزیک جدید در قرن بیستم مطرح شد؟ مقصودمان درک روانی از مفهوم واقعیت است یا مثلا مساله „واقعیت مجازی” که در بازی های ویدیویی و تکنولوژی های جدید دهه های اخیر توسعه پیدا کرده است؟
از نظر تاریخی ، مفهوم واقعیت یکی از پرسش های دیرینه فلسفی بوده است. هر کسی که با مفهوم واقعیت از دیدگاه فلسفی سر و کار داشته باشد با تمثیل غار که افلاطون در کتاب جمهور خود طرح کرده بود آشناست. در تمثیلی که او برای توضیح نظریه ی عالم مُثُل خود به کار برده، تعدادی انسان در تمام زندگی خود به دیوار غار غل و زنجیر شدهاند، به طوری که همیشه رویشان به سمت دیواره غار بودهاست و در سراسر حیات خود هرگز فرصت پیدا نکرده اند که به پشت سر خود نگاه کنند. در پشت سر این افراد آتشی روشن است و در جلوی این آتش نیز مجسمههایی قرار گرفته که سایه هایشان روی دیوار می افتد. افراد به زنجیر بسته شده در غار، در تمام زندگی خود تنها سایه ها را دیده اند و هیچ تصوری از این که این سایه ها، تنها سایه ای از یک واقعیت و حقیقت دیگر هستند ندارند. البته در فلسفه، رئالیسم یا همان واقعگرایی تعریف ساده ای ندارد و بیش از دو هزار سال از اندیشه ورزی فلسفی گذشته و ما هنوز هم نمی دانیم که واقعیت چیست. اما ایده اصلی رئالیسم این است که یک واقعیت کاملا مستقل از ذهن، جایی بیرون از ذهن ما وجود دارد. بر خلاف رئالیست ها ، ایدئالیست هایی مثل جرج بارکلی هستند که معتقدند همه اشیاء جهان پیرامون ما صرفا ساخته و پرداخته ذهن ما هستند و چیزی به اسم ماده وجود ندارد. از دید کسانی که به ایدئالیسم ذهنی معتقدند، تنها ذهن است که وجود دارد و به عبارتی حامل ایده هاست. از این دیدگاه هرآنچه که انسان احساس و ادراک میکند ایدههای ذهنی خود اوست و به نوعی وجود خارجی ندارد.
مفهوم واقعیت فیزیکیهم قرن هاست که از جمله بحث ها و مناقشات دامنه دار فیزیکدانان و فیلسوفان به شمار می رود. این مناقشه به خصوص با ظهور فیزیک کوانتومی به شدت بالا گرفت و باعث شد دانشمندان در اختلاف بر سر این که واقعیت چیست به دو گروه عمده تقسیم شوند. درکی که تعبیر کپنهاگی مکانیک کوانتومی از واقعیت می داد به مذاق بسیاری از دانشمندان خوش نمی آمد و بسیاری نمی خواستند آن را بپذیرند. مثلا نویسندگان مقاله آزمایش فکری اینشتین-پودولسکی-روزن یا همان آزمایش فکری مشهور ای پی آر در سال 1935 بر این باور بودند که توصیفی که مکانیک کوانتومی توسط توابع موج از واقعیت فیزیکی ارائه می کند ، کامل نیست و یک جای کار می لنگد.
مفهوم دیگر واقعیت را می توان در روانشناسی جستجو کرد. از دید روانپزشکان و روانشناسان، بعضی از مردم در طول حیات خود یک یا چند دوره سایکوتیک را تجربه می کنند و تقریباً یک درصد مردم در طول عمر خود مبتلا به اسکیزوفرنی می شوند. سایکوز از دید آنها کاملا با مفهوم واقعیت در هم تنیده است و از دید آن ها سایکوز یعنی دور شدن از واقعیت، یا عدم توانایی در تشخیص واقعیت از تجربه های غیر واقعی. موضوع عدم تشخیص واقعیت از تجربه های غیرواقعی که در این یادداشت درباره آن صحبت می کنیم اما نه بر اثر ابتلا به اسکیزوفرنی بلکه در پی توسعه تکنولوژی های واقعیت مجازی اتفاق افتاده است.
- واقعیت مجازی، پیامد اجتناب ناپذیر تکنولوژی
آنهایی که تجربه بازی با کنسول هایی همانند آتاری و میکرو را دارند خوب یادشان هست که بازی ها عمدتا ترکیبی از خط و نقطه بود و مثلا برنامه نویس برای نشان دادن یک جاده برفی در بازی ماشین مسابقه، یک سری نقطه سفید طراحی کرده بود که هیچ شباهتی به برف واقعی نداشت. در آن زمان هیچکسی نمی توانست بازی های با گرافیک امروزی را تصور کند. آدمک های بازی فوتبال یک سری خط و نقطه و چشم و ابرو ساده بودند که کمترین شباهتی به بازی های امروزی در پلی استیشن و ایکس باکس نداشتند. بازی هایی که کیفیت گرافیکی تصاویر آنها به زحمت از فیلم ویدیویی واقعی قابل تفکیک و تشخیص است. ایلان ماسک جایی می گوید: “ما به زودی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را خواهیم داشت. اگر نرخ رشد تکنولوژی را تخمین بزنیم روزی خواهد رسید که واقعیت و بازی از یکدیگر غیر قابل تشخیص خواهند بود. 40 سال پیش ما بازی پانگ را داشتیم، دو مستطیل و یک نقطه. حالا ما شبیه سازی سه بعدی واقعی داریم که در آن میلیون ها نفر به صورت همزمان بازی می کنند و هرسال هم بهتر از قبل می شود. اگر ماجرا به همین شیوه ادامه یابد در آینده شاهد بازیهایی خواهیم بود که قادر نخواهیم بود آن ها را از واقعیت تفکیک کنیم. حتی اگر رسیدن به این تکنولوژی نیاز به زمان زیادی داشته باشد باید قبول کرد که یک روزی به آن خواهیم رسید.“
با پیشرفت پروژه هوش مصنوعی و بازی های کامپیوتری که بر مبنای واقعیت مجازی توسعه یافته اند، دغدغه های فلسفی ما نیز شکل جدید به خود گرفته است. بازی های استراتژیک که در آن سرزمین های مجازی تعریف شده ما را در یک واقعیت مجازی غرق می کند. فروشگاه ها، اتوبان ها، آدم ها، خودروهایی که هیچ کدام واقعا وجود ندارند و تنها کدهای صفر و یک داخل کامپیوتر هستند اما می توانند ما را ساعت ها و روزها با خود درگیر کنند. ما می دانیم که این اشیاء واقعا وجود ندارند و صرفا کدهای برنامه نویسی هستند، با این وجود ممکن است چنان در بازی غرق شویم که آنها را واقعی تصور کنیم.
- واقعیت مجازی، واقعیت دستکاری شده
سریال تلویزیونی آیینه سیاه یک مجموعه تلویزیونی است که رابطه پیچیده بین انسان و تکنولوژی در آینده نزدیک را به تصویر می کشد. مثلا آینده ای که در آن افراد با استفاده از لنزهای مخصوصی می توانند خاطرات خود را ضبط کرده و درست مثل یک ضبط ویدیویی هر زمان که بخواهند تماشا کنند. دنیایی که در آن ارزش و اعتبار انسان ها با شخصیت و شغل تعیین نمی شود و تعداد لایک ها و فالوور هاست که تعیین می کند یک نفر شهروند خوب باشد یا شهروند بد. در چنین دنیایی، این نرم افزار است که افراد را بر اساس تعداد لایک ها به دو دسته شهروند خوب و شهروند بد تقسیم می کند. اپیزود دوم از فصل سوم مجموعه آیینه سیاه با عنوان آزمون بازی یک دغدغه فلسفی ترسناک از سطحی پیچیده از واقعیت مجازی را هدف گرفته است. در این قسمت که به موضوع صنعت بازی های ویدیویی آینده می پردازد، دنیایی از واقعیت مجازی نشان داده می شود که تفکیک و تشخیص آن از دنیای واقعی عملا غیرممکن است. بر خلاف بازی های واقعیت مجازی کنونی، که با برداشت عینک سه بعدی از چشم یا خاموش کردن صفحه نمایش، می توانیم تشخیص بدهیم که دنیای داخل عینک یا صفحه نمایش کامپیوتر، واقعی نبوده است. اما در انواع پیشرفته تر این واقعت مجازی، گویا موضوع به این سادگی ها نیست! در چنین دنیایی ، تراشه هایی که در مغز انسان کار گذاشته می شود تفکیک اشیاء واقعی و غیرواقعی را غیرممکن می کند. این همان دنیای مخوف و وحشتناکی است که کوپردر آزمون بازی تجربه می کند. شو سایتو یک برنامه نویس بازی های ویدیویی واقعیت مجازی است که برای تست نمونه های اولیه بازی طراحی شده اش به یکسری افراد داوطلب نیاز دارد. کوپر با عبور از چک های امنیتی اولیه وارد یک ساختمان تحت کنترل می شود که اجازه همراه داشتن گوشی موبایل را نیز ندارد. با کار گذاشتن تراشه ریزی در پشت گردن، کوپر چیزهایی را می بیند که واقعی نیستند اما دیده می شوند. ایده ها و افکار و ترس ها و تنش های فرد که روی نرم افزار واقعیت مجازی دانلود شده اینک در قالب موجودات واقعی در برابر چشم فرد نمایان می شود. اشیاء و افرادی که کوپر می داند واقعی نیستند و صرفا از ناخودآگاه خود او بر آمده اند اما تفکیک آنها از واقعیت عملا غیرممکن است. او حشرات غول پیکر خیالی یا دوستانش را با چشمان خود می بیند و به دنیایی از واقعیت های مجازی تودرتو وارد می شود. کوپر در هر مرحله نمی داند که به دنیای واقعی بازگشته یا باز هم در سطح دیگری از دنیای واقعیت مجازی اسیر شده است. وحشتناک ترین بخش داستان آنجاست که در می یابیم تمام این تجربه های ذهنی کوپر در دنیای واقعیت مجازی ، تمام این ترس ها و رویدادها که برای او اتفاق افتاد نه در چند روز و چند ساعت بلکه تنها در کسری از ثانیه پس از قراردادن تراشه در پشت گردن او ساخته شده بوده است. او تمام این مدت را در لایه هایی از واقعیت مجازی تودرتو سپری کرده بود. واقعیتی ساختگی و بازی کامپیوتری پیچیده ای که هیچ راهی برای تمایز آن از واقعیت معمول وجود نداشت. حتی راهی مثل چرخاندن فرفره که دام کاب در فیلم تلقین به کمک آن می توانست ، دنیای خواب را از دنیای واقعیت تفکیک کرده و تشخیص بدهد.
- واقعیت مجازی شبیه سازی شده
سایفر جایی در فیلم ماتریکس می گوید: „من می دانم که این استیک این جا وجود ندارد. می دانم که وقتی آن را در دهانم می گذارم، این پالس های الکتریکی هستند که به مغز من در جهان واقعی القا می کنند که گویی دارم یک استیک خوشمزه و آبدار می خورم، اما با این حال می خواهم آن را باور کنم.“ فیلسوفانی که روی پیامدهای فلسفی تکنولوژی های آینده کار می کنند نه تنها در اینکه “واقعیت چیست؟” به پاسخ نهایی نرسیده اند بلکه برخی از آنها مانند نیک باستروم فیلسوف سوئدی در دانشگاه آکسفورد دیدگاهی را طرح کرده اند که بر اساس آن کاملا محتمل است که دنیای واقعی که ما آن را واقعیت مسلم می دانیم، خود یک واقعیت مجازی شبیه سازی شده باشد. دنیایی شبیه ماتریکس که در آن همه چیز فقط کدهای یک برنامه نویسی عظیم باشد. پیشرفت روز به روز پروژه هوش مصنوعی و دستیابی بشر به کامپیوترهایی که بتوانند فکر کنند و تصمیم بگیرند ، ما را مدام با این پرسش روبرو خواهد کرد که پس تکلیف واقعیت چه می شود؟ ديميتري ايتسکوف می گوید که ممکن است انسان تا سال 2045 بتواند نسخهای ديجيتالی از آگاهی خود را روی کامپیوتر و بدن مصنوعی آپلود کند. پروژه ای به نام 2045 که در جریان آن انسان قادر خواهد بود گام به گام، ذهن و آگاهی خود را روی آواتارها بارگذاری کند. این پروژه های بلندپروازانه چه به سرانجام برسند و چه نرسند ، ما را در برابر یک علامت سوال بزرگ قرار می دهند. در این صورت، منِ واقعی چه خواهد شد و به عبارت دیگر، کدام „من“ واقعی است؟ آواتاری که آگاهی ام روی آن آپلود شده، یا آن „من“ ساخته شده از گوشت و پوست و استخوان که درگذشته است؟ پروژه دیگری به اسم اینترنیم نیز راه اندازی شده که به نحوی طراحی شده که ما را پس از مرگ در دنیای مجازی نامیرا می کند. تا کنون بیش از 37 هزار نفر برای این پروژه نام نویسی کرده اند که اعتراف می کنم خود من هم یکی از آنها هستم. در نسخه های ساده این پروژه، افکار و ایده ها و خاطرات و اظهار نظرها و عکس های ما با یک آواتار هوشمند پس از مرگ نیز در فضای مجازی باقی می ماند و فعالیت می کند. آواتار ما پس از مرگ، به صفحه فیس بوک و اینستاگرام و کانال تلگرام و نظایر آن دسترسی خواهد داشت و آنها را به روزرسانی خواهد کرد. با دوستان مان گپ خواهد زد و پروفایل مان در شبکه های مجازی را به روز نگاه خواهد داشت. کسی چه می داند. شاید آواتار من بعد از مرگ بتواند در پروژه اینترنیم باز هم به نوشتن یادداشت هایی از این دست ادامه دهد و شما یادداشت هایی را بخوانید که نسخه دیجیتالیام در آینده خواهد نوشت.
- صفحات لمسی، تفکیک دنیای واقعی از واقعیت مجازی
انیمیشن وال.ای محصول ۲۰۰۸ زندگی انسان هایی در جهان آینده را روایت می کند که سراسر زندگی خود را در دنیای مجازی و صفحات دیجیتالی می گذرانند. در یکی از روزها اختلال سیستم باعث خاموش شدن صفحات نمایش می شود و مردم با نگاه به دور و بر خود ، تازه متوجه وجود دنیایی واقعی، دنیایی غیر از آنچه که در لپ تاپ و تبلت شان وجود دارند می شوند. چنین پیش بینی از تحولات آینده تکنولوژی تقریبا همین حالا نیز به وقوع پیوسته است. نسل های جدید در بسیاری از کشورهای دنیا بخش بزرگی از زندگی خود را در دنیای مجازی به سر می برند. مساله ای که تبعات و پیامدهای اجتماعی و روانی بسیاری خواهد داشت. در شبکه یوتیوب تعداد بسیاری ویدیو آپلود شده که در آن کودکانی نشان داده می شوند که قادر به تفکیک دنیای مجازی صفحات لمسی از دنیای واقعی نیستند. کودکانی که تلاش می کنند با جلو بردن دست خود، مانند کار با صفحات لمسی، تصاویر پیش رو در دنیای واقعی را بزرگتر کنند یا یک صفحه را ورق بزنند. در یک مورد پسر خردسال دو ساله ای در باغ وحش در برابر شیشه یک آکواریوم بزرگ قرار گرفته و حرکات یک ماهی رنگی را تماشا می کند. سپس دستش را به جلو حرکت داده و انگشت شست و اشاره اش را به گونه ای تکان می دهد که به نظر می رسد می خواهد تصویر صفحه لمسی داخل لپ تاپ یا کامپیوتر یا تلفن همراه هوشمند خود را بزرگ تر کند. تلاشی نافرجام که نتیجه اش با انتظارات کودک هماهنگی ندارد. روانشناس تکاملی میریام بایزرت که در بخش نوزادان و خردسالان در انیستیتو روانشناسی دانشگاه زوریخ کار می کند اخیرا پروژه ای را آغاز کرده که هدف آن بررسی توان نوزادان در تفکیک دنیای مجازی تبلت و دنیای واقعی است. آیا عدم توان تشخیص و تفکیک دنیای واقعی از دنیای مجازی صفحات لمسی یک زنگ خطر است؟ توماس مرتس استاد علوم تربیتی دانشگاه تورگآو می گوید پیامدهای این رفتار هنوز مورد پژوهش قرار نگرفته است و اینکه در مغز کودک حین تقلید عملکرد صفحه لمسی در دنیای واقعی چه اتفاقی می افتد هنوز مشخص نیست.
- نقشه ها و مدلسازی واقعیت
مدلسازی از واقعیت، شاید به اندازه تمدن انسان قدمت داشته باشد. به عبارت دیگر مدلسازی انسان از واقعیت، با ظهور تکنولوژیهای مدرن آغاز نشده است و نقاشی روی غارها، ساختن مجسمه و عروسک، نقشه جغرافیایی که اجداد انسانی ما روی کاغذ میکشیدند نیز هر کدام به نوعی طرحی از واقعیت های بیرونی بوده اند. البته این طراحی از واقعیت روی کاغذ و چوب، همواره بازتاب دهنده عینی و تناظر یک به یک واقعیت بیرونی نبوده است و انسان با چاشنی تخیل، گاهی واقعیت را به فراخور ذهن خود مدلسازی کرده است. مثلا نقش موجوداتی را کشیده که هیچ واقعیت بیرونی نداشتهاند و صرفا زاییده تخیلات او بوده اند. اژدهای آتشین و موجوداتی خیالی مثل سیمرغ مثالهایی از این دست هستند که بشر آنها را نه بر اساس مشاهده که بر پایه تخیلات خود، مدل کرده است. البته نقشهها و طرحهایی که ما از دنیای واقعی میکشیم هم الزاما با واقعیت تناظر یک به یک ندارند. سیمون بلکبرن استاد فلسفه دانشگاه کمبریج میگوید اگر بخواهید نقشهی یک منظره یا منطقه را طراحی کنید، میتوانید این کار را به روشهای متفاوتی انجام دهید. میتوانید برخی از چیزها را نادیده بگیرید یا در نقشه خود بر نکات دیگری تاکید کنید و در عمل هیچ نقشه صحیح واحدی از یک منظره وجود ندارد. با این حال، نقشههای غیرصحیح از هر منظرهای نیز وجود دارند، نقشههایی که در آن مثلا صخره نشان داده شده است. در حالی که در منظرهی واقعی، صخره ای وجود ندارد. یا نقشهای که در آن جاده کشیده شده در حالی که جادهای وجود ندارد. اینها نقشههایی غلط هستند. چرا که قواعدی بر نقشه کشیدن حاکمند. اگر در منظره طبیعی صخرهای وجود نداشته باشد و شما صخرهای روی نقشه بکشید، نقشه غلط است. البته موضوع به همین سادگیها هم نیست. مثلا نقشهی مترو که مسیرها و ایستگاهها را نشان میدهد صرفا یک راهنمای مسیر است و برای سهولت مسیریابی طراحی شده است. نقشه مترو دقیقا بازنمایی جزییات آنچه که در واقعیت بیرونی خطوط مترو وجود دارد نیست. اما با این وجود همه ما نقشهی مترو را نقشه ای صحیح می دانیم. هرچند که در خطوط متروی واقعی مسیرها زرد و سبز و قرمز نیستند.
- شبیه سازی واقعیت تا کجا ممکن است؟
ما میدانیم که موجودات، انسان ها، رودخانهها و خودروهای داخل تلویزیون، واقعی نیستند و تنها بازنمایی تصویری از واقعیت بیرونی هستند. قدیمیها تلویزیونهای جعبهای با در چوبی داشتند و حتی گزارشهایی از اولین تجربههای انسان در مواجهه با تلویزیون هست که میگوید افراد درکی از واقعی نبودن تصاویر نداشتند و تصور میکردند که تصویر آبشار در تلویزیون ممکن است فرش خانه را خیس کند. امروزه با پیشرفت تکنولوژی، شاهد سینماهای اصطلاحا چند بعدی هستیم که در آنها تصاویر سهبعدی دقیقا حالت واقعی را به بیننده القا می کند. افکتهای حرکتی روی صندلیها و حتی لرزش صندلی در زمانی که مثلا صحنه برخاستن هواپیما از زمین نمایش داده می شود یا وزش باد به روی صورت و پاشیدن قطرات آب برای برای شبیه سازی فضای بارانی فیلم، ما را به لایههای عمیقتری از واقعیت شبیهسازی شده خواهد برد. پرسش اصلی اینجاست که این پیشرفت در شبیهسازی واقعیت تا کجا ادامه پیدا خواهد کرد؟ تا جایی که دیگر هیچ راهی برای تفکیک دنیای واقعی و دنیای شبیهسازی وجود نداشته باشد؟ یا اینکه انسان همواره به مدد آگاهی و استدلال خود قادر خواهد بود بین دنیای شبیه سازی شده و دنیای واقعی که در آن زندگی میکند مرز بگذارد؟ احتمالا بسیاری از ما شبیهساز پرواز مایکروسافت را دیدهایم. کافیست که کیفیت گرافیکی نسخه را با نسخههای امروزی آن مقایسه کنیم تا ببینیم که دنیای شبیهسازی شده چگونه در کمتر از دو دهه تا این حد به دنیای واقعی شبیه شده است. نسخههای جدید این نرمافزار شبیهسازی به راستی تشخیص مرز بین دنیای واقعی و مجازی را دشوار کرده است. اطلاعات آب و هوایی و سرعت و جهت باد و حتی طبیعت و جغرافیای مسیر پرواز که به صورت آنلاین و بر اساس پردازشهای واقعی در شبیهسازی نمایش داده میشوند به شما این احساس را میدهد که درست مثل یک خلبان واقعی، هدایت یک هواپیما را به دست گرفتهاید. اما در بازیهای مبتنی بر واقعیت افزوده همه چیز به گونه حیرتبرانگیزی پیچیدهتر از اینهاست. تلفیقی از دنیای واقعی و واقعیتهای افزوده مجازی که هم وجود دارند و هم وجود ندارند. درست مثل بازی مشهور پوکمون گو که در سالهای اخیر سر و صدای زیادی به راه انداخت. پوکمون گو یک بازی مبتنی بر مکان بود که با استفاده از موقعیت جغرافیایی واقعی فرد پیش میرفت. آنهایی که با پوکمون گو سر و کار داشتهاند میگویند برای توضیح این بازی، هیچ مثال خاصی وجود ندارد و تنها باید آن را تجربه کرد و فهمید که واقعیت افزوده دقیقا به چه معناست. در سال 2016 بیش از نیم میلیارد نفر از ساکنان زمین پوکمون گو را دانلود کردند و در خیابانها و کوچهها و پارکهای دنیا، در بین علفها و درختان، روی خاک و ماسه و آسفالت، بیش از 4.6 میلیارد کیلومتر پیاده روی کرده و به دنبال موجوداتی گشتند که در دنیای واقعی وجود ندارند. ماموریتی در دنیای واقعی برای به دام انداختن غولهایی که صرفا کدهای یک برنامهنویسی یک دنیای مجازی هستند. یکی از ترسناکترین بازیهای کامپیوتری که این اواخر سر و صدای بسیاری به راه انداخت بازی نهنگ آبی بود. یک بازی اینترنتی که طی 50 روز افراد را به آسیب رساندن به خود و در نهایت خودکشی وادار می کند. این چالش وحشتناک و غیرانسانی که یکی از مصادیق جرایم رایانه ای محسوب می شود بر مبنای بازی انگاری و گیمیفیکیشن طراحی شده است. گیمیفیکیشن به بیان ساده به معنی استفاده از عناصر بازی در محیط های غیر بازی است. سادهترین مثال گیمیفیکیشن شاید مثالی باشد که اغلب ما احتمالا در کودکی تجربه کردهایم. زمانی که والدین برای غذا دادن به کودک، یک بازی ساده شبیهسازی میکنند و مثلا برای اینکه کودک را به خوردن کلم بروکلی بدمزه وادار کنند ممکن است کلم بروکلی را به هواپیمایی تشبیه کنند که کودک باید دهان خود را باز کرده تا هواپیما بتواند فرود بیاید. درگیر کردن فرد با چرخه چالش و دستاورد و پاداش، ممکن است به تدریج، یک عمل نامطلوب را به عادت فرد تبدیل کند و با ترشح دوپامین او را وادار به انجام کارهایی کند که در شرایط عادی هرگز دست به انجام آنها نمیزند. از اینها که بگذریم بحث بر سر این است که شبیه سازی واقعیت تا کجا ممکن است؟ یک مثال از شبیهسازی دنیای واقعی، دنیایی است که ترومن باربنک در فیلم نمایش ترومن تجربه می کند. ترومن نمیداند که سراسر زندگی اش داخل یک استودیوی بزرگ تلویزیونی میگذرد و تمام دنیایی که هر روز تجربه میکند و آن را واقعی میداند تنها یک استودیوی بسیار بزرگ از دنیای شبیهسازی شدهای است و تمام انسانهای این دنیا، همکاران همسایه ها و کارمندان ادارهها بازیگران یک برنامه تلویزیونی مشهور در دنیای واقعی هستند. ترومن به تدریج با کشف تناقضات دنیایی که در آن زندگی میکند برای کشف واقعیت دل به دریا میزند و در مییابد تا به حال سراسر زندگی اش در یک دنیای ساختگی گذشته است. البته این طیف از واقعیت با آنچه که واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده نام دارد متفاوت است. ترسناک ترین حالت ممکن در واقعیت های افزوده حالتی است که در آن اساسا هیچ راهی برای تفکیک دنیای واقعی از دنیای مجازی وجود نداشته باشد. یعنی چیزی شبیه دنیای ساختگی که کوپر در اپیزود آزمون بازی در سریال آیینه سیاه تجربه می کند. کوپر در این اپیزود حتی با کنار هم گذاشتن خاطرات و واقعیتها قادر به تشخیص این نبود که رویدادی که اینک تجربه میکند تجربهای واقعی است یا این هم بخشی از همان واقعیت دستکاری شده است که تراشه کار گذاشته شده در پشت گردناش به او القا میکند. اگر روزی تکنولوژی واقعیت مجازی به این نقطه برسد، با دنیایی ترسناک مواجه خواهیم شد. دنیایی که انسان در آن نمیداند دوستان و اطرافیاناش واقعی هستند یا بخشی از یک واقعیت مجازی.
- دنیای مجازی یا سایهای از یک واقعیت دیگر
اکنون که در حال مطالعه این یادداشت هستید نگاهی به دور و بر خود بیندازید و به این فکر کنید که آیا ممکن است مثلا میز چوبی مقابلتان، صندلی که روی آن نشسته اید، مجلهای که همین الآن در دست دارید، بخشی از یک واقعیت دستکاری شده و ساخته و پرداخته ذهن خودتان باشد؟ شاید این پرسش خیلی جنونآمیز به نظر برسد اما بد نیست بدانید که فیلسوفان دقیقا به همین چیزها فکر میکنند. برتراند راسل، فیلسوف مشهور در کتاب تحلیل ذهن مینویسد: به لحاظ منطقی این فرضیه که جهان، ناگهان همین ۵ دقیقه پیش به وجود آمده باشد اصلا غیرممکن نیست. به بیان دیگر از نظر منطقی اصلا غیرممکن نیست که تمام خاطرات ما از زندگی و از گذشتهمان همین 5 دقیقه پیش به وجود آمده باشد. با همین مدل موها یا سوراخ روی جورابمان. فارغ از پیچیدگیهای فلسفی بحث مرتبط با واقعیت، عموما کسی به وجود میز و صندلی و ساعت داخل اتاق که با چشمان خود میبیند و با دستهای خود لمس میکند تردید نمیکند. برخی فکتهای تاریخی هم هستند که با استدلال و استناد، درستی آنها را پذیرفتهایم. مثلا اینکه “جنگ جهانی دوم در تاریخ دوم سپتامبر سال ۱۹۴۵ پایان یافته است” یک واقعیت تاریخی است. اما اینکه اسپاگتی با پنیر پارمسان از اسپاگتی با پنیر موزارلا یا گودا خوش طعم تر است یک فکت مسلّم نیست، بلکه بسته به ذائقه متفاوت افراد میتواند کاملا یک مساله سلیقهای باشد. باری! واقعیت، چه در معنای فلسفی چه فیزیکی چه در معنای واقعیت مجازی مفهوم به غایت پیچیدهای است. ما هنوز نمیدانیم که آیا الکترون، کوارک، لپتون، اوربیتال و اسپین یا سیاهچاله که مشاهده نمیشوند واقعا واقعی هستند یا نه. کسی چه میداند. شاید ما هم مانند همان انسانهای به زنجیر بسته شده رو به دیوار غار باشیم که افلاطون می گفت. شاید دنیایی که ما آن را واقعیت قطعی و مسلّم به حساب میآوریم تنها سایهای از واقعیت، یا دنیای شبیه سازی شده و مجازی یک دنیای واقعی دیگر باشد. شاید روزی آدمکهای داخل بازیهای کامپیوتری که ما ساختهایم نیز همین پرسشها را از خودشان بپرسند.
فایل پی دی اف متن کامل این مقاله در مجله دانستنیها